Gerade ich soll also über Social Gaming schreiben. Ich, an dem „Farmville“ genauso vorbei gegangen ist, wie der Hype um alle weiteren Facebook-integrierten Onlinespiele. Also genau derjenige, der diesen neuen Trend ignoriert hat und alle Meldungen seiner Freunde auf Facebook konsequent unterdrückt, wenn sie ihm mitteilen, dass sie ein weiteres Pony erworben haben oder ihn bei „Mafia Wars“ in ihre Familie aufnehmen wollen. Derjenige also, der augenscheinlich keine Ahnung von diesem neuen Phänomen hat.
Na gut. Betrachten wir genau das doch erst einmal als Chance. Social Gaming? Vielleicht ja doch mehr als das, was mir bislang untergekommen ist. Also, einfach mal einlesen.
Mein erster Weg führt über Google zu Wikipedia. Klar: „Social gaming commonly refers to playing games as a way of social interaction, as opposed to playing games in solitude, like some card games (solitaire) and the single-player mode of many video games. […]“.
Aha. Danach ein paar Links zu unterschiedlichen weiteren Schlagworten, wie „Social network games“, „Multiplayer video games“ und „LAN party“.
Was ich also verstanden habe: Es geht um die gemeinsame Sache, das gemeinsame Spiel. Aber ging es das nicht immer schon? Hat man sich nicht früher schon zum Doppelkopf- oder Skat-Abend getroffen und die soziale Interaktion genauso genossen wie das Spiel an sich? Ging es bei den meisten Spielen nicht immer schon darum zusammen zu kommen, den Abend in geselliger Runde – bei dem ein oder anderen Kaltgetränk – zu verbringen und die Spielstände in ewigen Tabellen innerhalb des Freundeskreises fortzuschreiben? Social Gaming – alter Wein in neuen Schläuchen?
Wachstum für alle: Social Gaming in Zahlen
Schaut man sich die Marktzahlen rund um Social Gaming an, erkennt man schnell, dass es sich um sehr wohlschmeckenden alten Wein handeln muss. Und es wird klar, dass es sich bei Games wie „World of Warcraft“, „Farmville“ oder „Mafia Wars“ nicht um Eintagsfliegen handeln kann. So wird dem US-Markt ein Umsatzwachstum von 67 Prozent in den Jahren von 2009 bis 2012 auf 2,18 Billionen Dollar vorhergesagt. Parallel steigen die Werbeausgaben im Umfeld von Social Games in den Jahren von 2009 bis 2011 weltweit sogar um 160 Prozent. Ein rasantes Wachstum also.
Die größten Player des Marktes sitzen dabei nicht nur in den USA, wie z.B. der Spieleanbieter „Zynga“, aus dessen Feder die Spiele „Farmville“ und „Mafia Wars“ stammen. Auch hierzulande partizipieren Firmen am Wachstumsgeschäft Social Gaming.
So hat die Firma „Bigpoint“ an ihrem Hauptstandort in Hamburg im Juni diesen Jahres die neue Firmenzentrale bezogen, die mehr als 600 Angestellten Platz bietet. Hier und in weiteren Spieleentwicklungsstudios in Berlin und dem Silicon Valley entstehen Browsergames wie „Die Mumie“ oder „Battlestar Galactica Online“. Auch diese Games werden den sogenannten Social Games zugeschrieben. Angefangen hatte alles im Iahr 2002, damals noch unter dem Firmenlabel „E-Sport“, mit Sportmanagement-Simulationen wie „Icefighter“, „Fußballmanager“ und „F1-Manager“. Nach einem rasanten Wachstum – in manchen Geschäftsjahren um rund 4200 Prozent – gehört „Bigpoint“ ganz sicher zu den größten Playern auf dem Marktplatz der digitalen sozialen Spiele.
Ein anderer Stern am sozialen Spielehimmel ist „Wooga“. Auf der Firmenhomepage bringt es das Unternehmen auf den Punkt: „Wooga is a venture capital funded startup based in Berlin, Germany that develops high-quality social games on networks like Facebook.“ Das erst im Jahr 2009 gestartete Unternehmen avancierte in den letzten zweieinhalb Jahren zum größten europäischen Anbieter von Social Games und zählt momentan bereits mehr als 100 Mitarbeiter. Diese entwickeln jeden Tag Spiele, die auf dem Social-Graph des Social Web aufsetzen und intuitiv mit Plattformen wie Facebook verknüpft und dort eingebettet sind.
Virtuelles für alle: Gamification als Lebensentwurf?
Befremdlich wird das Thema allerdings, wenn man sich anschaut, womit die „Social Gaming“-Industrie ihre Umsätze generiert. Mit „virtuellen Gütern“ – das sind Produkte, die Spieler innerhalb der Spielumgebung erwerben und als persönlichen Spielvorteil einsetzen – generiert der Social Gaming-Markt in den USA bereits ein Drittel seiner Umsätze. Denn die Spieler zahlen mit „echtem“ Baren. Das teuerste virtuelle Gut ist bislang die „Crystal Palace Space Station“ aus dem Spiel „Entropia Universe“, die bereits 2009 für 330.000 Dollar über den virtuellen Ladentisch ging. Aber auch kleinere Objekte, wie Kampfschwerter oder digitale Sehhilfen für die eigenen Avatare in der virtuellen Welt, steigern den Umsatz der Gaming-Industrie.
Hier lösen sich die Grenzen zwischen Spielumgebung und Realität nach und nach auf. „Gamification“ nennt die Wissenschaft dieses Phänomen, bei dem das Leben zum Spiel und das Spiel zum integrierten Bestandteil des Lebens wird.
Grundvoraussetzung dieser virtuellen Realität im echten Leben ist die Ausstattung aller Alltagsgegenstände mit Mikroprozessoren, Bildschirmen, Kameras und W-Lan-Verbindung. Von der Coladose über die Zahnpasta bis hin zum Kühlschrank und dem eigenen Fahrzeug, alles ist miteinander vernetzt und „spielt mit“. Sind diese Grundvoraussetzungen gegeben, wird z.B. unsere morgendliche Routine auf dem Weg vom Bett zum Arbeitsplatz bereits zum Spiel. Es gibt Punkte für die Anzahl der Minuten, die man sich die Zähne putzt. Die Krankenkasse quotiert ein besonders langes und ausführliches Reinigungsprogramm mit Sonderpunkten. Und die Nutzung der öffentlichen Verkehrsmittel bringt im Vergleich zur Fortbewegung mit dem eigenen PKW mehr Mobilitätspunkte und dazu ein Umweltabzeichen des Bürgermeisters höchst persönlich. Reine Zukunftsvision? Keineswegs, sondern mit dem Punktesystem von Foursquare bereits Realität.
Sind wir auf dem Weg zum lebenslangen und omnipräsenten Spiel? Fragt man die Vorreiter dieser Visionen, wie den Spieleentwickler Jesse Schell, liegt diese Zukunftsvision in gar nicht allzu weiter Zukunft vor uns. Wer sich ein Bild seiner Visionen machen möchte, sieht sich seinen diesjährigen Auftritt bei der DICE Konferenz an, den er mit „Beyond Facebook“ betitelte.
Auch Jane McGonigal, Autorin des Buches „Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“, glaubt an die Gamification und sieht in dieser Entwicklung einen heilsbringenden Zukunftsentwurf für die Menschheit. Und glaubt man Vili Lehdonvirta (Ökonom und Forscher über „Virtuelle Ökonomie“ am „Helsinki Institute for Information Technology“), so hält der virtuelle Konsum sogar eine Lösung für all unsere Umweltprobleme bereit. Denn in einer Welt, in der die Menschheit keinen materiellen Konsum mehr kennt und die virtuellen Güter die wirklichen Statussymbole sind, gehen Umweltverschmutzung, Kriminalität und Umweltraubbau zurück und spielen sich in einer parallelen Spielewirklichkeit ab, die unseren Planeten wieder aufatmen lässt.
Social Media Club Berlin am 12.10. im Grünen Salon, Berlin
Ob und wann diese Thesen aus der Forschung und der derzeitigen Spieleentwicklung Realität werden, können wir im nächsten Treffen des „Social Media Club Berlin“ sicherlich nicht klären. Aber wir werden an diesem Abend einen guten Überblick über das weite Feld des Social Gaming bieten können.
Als Speaker freuen wir uns auf Thomas Bremer und Sina Kauffmann.
Herr Bremer ist Professor an der hiesigen Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin und leitet das dort ansässige „Games Lab“, in dem er sich mit seinen Studenten den Themen „Digitale Spiele“, „Interaction Design“, „Game Design“ und der „Theorie des Spiels“ widmet.
Sina Kaufmann kommt von der wooga AG und wird uns einen Überblick über die Praxis und die Arbeitsweise des derzeit größten europäischen Anbieters von Social Games geben.



















2.18 Bilionen Dollar ist ein etwas zu hoher Betrag für den Markt von Social Games. Man sollte auch mal weiter recherchieren und aus dem Englischen keine ganzen Passagen übernehmen. Eine Bilion im Englischen ist gleich eine Miliarde im Deutschen
@ Nash: wird beherzigt und damit als Korrektur aufgenommen.
Ein sehr schöner Artikel. Wir bemerken bei all’ unseren Mandaten in der Vergangenheit eine erhöhte Spiellust bei Führungskräften und ihren Teams – allem Druck zum Trotz. Sich spielend dem Unbekannten zu nähern – zum Glück erkennen immer mehr das enorme Potenzial in diesem Ansatz und rümpfen nicht verächtlich die Nase: “Unter meinem Niveau.” Daumen hoch!