Die Wissenschaft ist der Verstand der Welt, die Kunst ihre Seele. Maxim Gorki

Pixelturnen

Mentale Höchstleistung, Geschicklichkeit, Fingerübung: eSport hat weltweit Millionen begeisterte Anhänger. In China und Korea ist der digitale Wettkampf bereits offizieller Sport – jetzt ist es Zeit für den Olymp.

Alle fieberten den Olympischen Sommerspielen 2012 in London entgegen. Doch anders als 2008 in Peking wird es 2012 kein Rahmenprogramm mit dem elektronischen Sport geben, wie das sportliche und wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Games bezeichnet wird.

Sind Sport und Games vereinbar? Die Frage ist berechtigt, vor allem, wenn man erfährt, dass eSport in mehreren Ländern bereits als Sport anerkannt ist und von Millionen, zumeist jüngeren Menschen auf der ganzen Welt praktiziert und zelebriert wird.

Aus der Halle in die Welt

Der Begriff eSport (kurz für electronic sports; auch: E-Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, die Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert und mehrere Spielegenres umfasst, etwa Taktik-Shooter, Strategiespiele, Rollenspiele, Sport- und Denkspiele sowie Kampfspiele. Alles begann Mitte der 90er-Jahre mit LAN-Turnieren, etwa in Hallen mit bis zu 3.000 Teilnehmern. Doch längst hat dieser Trend mit der Verbreitung des Internets Ende der 90er-Jahre die räumlichen Grenzen gesprengt: Ausgehend von Korea über die USA und Europa gibt es inzwischen weltweit professionell aufgebaute und geleitete Ligen, in denen sogenannte „Clans“ (Vereine) gegeneinander antreten. eSport ist eine eigenständige Jugendkultur mit einer gemeinsamen Sprache und mit weltweit Millionen Anhängern, die aus aktiven Spielern und Zuschauern bestehen. Viele Spieler reisen als Vollzeit-Profis das ganze Jahr über von Land zu Land, um an Turnieren teilzunehmen.

Die Professionalisierung an der Spitze und der gleichzeitige Ausbau hin zum echten Breitensport sind parallel verlaufende Entwicklungen. Am rasantesten ist dieser Prozess momentan in China und Osteuropa zu beobachten. Gerade die mediale Verwertung des eSports wird sich weiter entwickeln und bietet für den deutschen eSport-Markt etwa für Gaming-Sender im Netz wie ESL TV große Chancen.

Abseits der Marktentwicklung steht in Deutschland das Thema Akzeptanz auf der Agenda: Viele aktive Spieler wünschen sich die gesellschaftliche Anerkennung. Ein großes Ziel ist die institutionalisierte Aufnahme des elektronischen Sports innerhalb der Sportverbände. Die Argumente sprechen klar für den eSport.

Mentaler Sport mit Geschicklichkeit und Fingerakrobatik

China und Korea machen es vor: Sie haben den elektronischen Sport als offizielle Sportart anerkannt. Auch Russland, Bulgarien und Schweden haben diesem Phänomen einen offiziellen Status gegeben, in Schweden gilt das Computerspielen als zweitbeliebteste Sportart.

eSport ist mentaler Sport mit einem hohen Anteil an Geschicklichkeit und Fingerakrobatik. Es hat nicht den physischen Anteil von Fußball, erfordert aber hohe Fitness und erfüllt soziologisch viele Kriterien, die den heutigen modernen Sport ausmachen, wie die folgende Grafik veranschaulicht. Auf allen Ebenen gibt es Entsprechungen: Leistungsabstand zwischen Profis und Anfängern, Stars, Ligen, Turniere, Zuschauer, Medien, Verbände und Sponsoren.
Die professionellen und ambitionierten Spieler analysieren die Spielzüge ihrer Gegner und stellen sich strategisch darauf ein.

Durch groß aufgezogene Turniere wie die Gaming-WM Intel Extreme Masters ist der eSport ein Zuschauersport geworden, bei dem das Publikum strategische Leistungen und besondere Eröffnungen frenetisch feiert. Bekannte und umjubelte Moderatoren und Kommentatoren steigen auch im eSport zu Helden auf und Live-Übertragungen (etwa durch ESL TV) von Turnieren im Netz erreichen mehr Menschen gleichzeitig als vergleichbare Formate von Sport- und Jugendsendern im klassischen TV.

Stars mit Autogrammstunden

Die Medialisierung schafft eine Sportkultur mit eigener Tradition: Wie beim Schach gibt es legendäre Züge und typische Eröffnungen. Top-Spieler bewegen sich teilweise Jahre auf internationalem Spitzen-Niveau und geben dem Sport ein Gesicht. Die eSport-Events sind wie Sportveranstaltungen aufgebaut, inklusive Siegerehrung und Autogrammstunden. Die Stars heben sich ab von der Masse der gewöhnlichen Spieler und sind wie bei anderen Sportarten attraktive Werbeträger. Die Kommerzialisierung des eSports folgt den gleichen Regeln wie der traditionelle Sport. Spitzenclans und große Ligen wie die Electronic Sports League (ESL) demonstrieren das deutlich. Die ESL ist Europas größte und bedeutendste Liga für Computerspieler. Mehr als vier Millionen Mitglieder und über 800.000 Teams sind derzeit registriert, von Gelegenheitsspielern bis hin zu Profis.

Der typische deutsche eSportler ist männlich, etwa 20 Jahre alt und treibt Sport nicht ausschließlich am Computer. Das sind die Ergebnisse der Umfrage, die die ESL in Kooperation mit der Uni Bonn und weiteren Hochschulen durchgeführt hat. Über 26.000 Teilnehmer gaben 2011 Auskunft. Dabei stellte sich heraus, dass der Anteil der Frauen in der ESL und im eSport weiter zunimmt. Gamer sind auch nicht sozial abgeschnitten: Klassischer Sport nimmt im Leben der Computerspieler einen hohen Stellenwert ein. Interessante Ergebnisse gibt es vor allem im Bereich der Demografie: Der gesellschaftliche Wandel macht sich auch unter eSportlern bemerkbar, Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Über zwei Drittel der Befragten gaben an, aus Spaß und für die Gesundheit regelmäßig klassischen Sport zu treiben, wenigstens zwei Mal pro Woche. Fußball ist die beliebteste Sportart, gefolgt vom Gang ins Fitness-Studio.

Beste Voraussetzungen also, um bei den nächsten Olympischen Spielen eSport als Disziplin aufzunehmen, oder?

Lesen Sie weitere Meinungen aus dieser Debatte von: Kimmo Lahtinen, Rüdiger Hüls, Andreas Ketelhut.

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